The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom verfügt über eine riesige Welt, aber das Laden ist nichts, worüber sich die Spieler Gedanken machen müssen, während sie sich durch Hyrule navigieren. Auch wenn man sich vom Himmel in die Tiefe bewegt, geschieht alles reibungslos. Wie das gelingt, erfahren wir nun im Rahmen eines Vortrags auf der Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC).
Während „Breath of the Wild“ ursprünglich für die Wii U gedacht war und eine flache, auf Texturen basierende 2D-Welt bot, hat Nintendo die Dinge jetzt auf ein neues Niveau gebracht, da es nur auf der leistungsstärkeren Switch-Hardware läuft. Es war jedoch alles andere als einfach. Wie ich bereits erwähnt habe Famitsu Und teile es vorher AutomatischEin Problem, mit dem sich die Entwickler schon früh auseinandersetzen mussten, war die lange Ladezeit zwischen Oberfläche und Untergrund, die dazu führte, dass das Spiel zeitweise einfrierte.
Eine Taktik, mit der Nintendo dieses Problem angeht, besteht darin, ein Profiling-Tool zu verwenden, um die Spielleistung zu messen und zu analysieren. Dadurch wurde dem Team bewusst, welche Dinge länger zum Laden brauchten und reibungslose Übergänge verhinderten. Diesen Objekten wird dann „freie Zeit“ zugewiesen und sie werden nur geladen, wenn kein anderer Ladevorgang stattfindet. Auch Daten, die nicht sofort benötigt wurden, wurden zurückgestellt.
Darüber hinaus haben die Entwickler versucht, die Anzahl der herunterzuladenden Dateien zu reduzieren. Das Team entwickelte ein System, das Objekte und Teile des Geländes identifiziert, die nicht Teil des Sichtfelds des Spielers sind, basierend auf Links Standort. Bei einigen Texturen war auch die Auflösung geringer, vorausgesetzt, dass es keine negativen Auswirkungen gab.
Zusätzlich zu allem, was wir gerade erwähnt haben, hat Nintendo eine Möglichkeit geschaffen, das Laden zu beschleunigen. Das Spiel ist in der Lage, alle zum Herunterladen erforderlichen Dateien zu finden, bevor der Spieler in den Untergrund geht. Es wird dann geladen, sobald der Spieler auf einen „möglichen Wegpunkt in den Untergrund“ stößt, beispielsweise auf ein großes Loch im Boden.
Auch die Inseln am Himmel verwendeten ähnliche Vorhersagemethoden. Die Inseln sind unterteilt in große Inseln mit Bezug zur Geschichte, andere, die als Übergangspunkt zu anderen Inseln dienen, und Inseln mit Herausforderungen wie „Wie komme ich dorthin?“ Das Spiel kann dann basierend auf den Aktionen und dem Standort des Spielers entscheiden, welche Inseln geladen (oder zugunsten einer anderen Insel entladen) werden sollen.
Ein weiterer Punkt, der während dieses Gesprächs besprochen wurde, war das Rupien-Schwarze Brett, das das Team während des gesamten Entwicklungsprozesses nutzte. Darüber können Sie nachlesen Hier.
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