Deutsche Gamer werden 2021 mit Gesamtausgaben von 9,8 Milliarden Euro mehr für Videospiele, Hardware und Zubehör ausgeben als im Vorjahr.
Diese Nummer wurde bekannt gegeben Jahresbericht 2022 Von CAM, dem Branchenverband der deutschen Games-Branche, stieg der Umsatz mit Spieleprodukten im Jahr 2020 gegenüber dem Vorjahr um 17 %.
Damit ist Deutschland der größte Videospielmarkt in Europa und der fünftgrößte weltweit.
Deutscher Sportmarkt
Einnahmen
Software: 5,4 Milliarden Euro, 19 % mehr als im Vorjahr
Hardware: 3,6 Mrd. €, plus 18 %
Online- und Abonnementdienste: 719 Millionen Euro, plus 4 %
Softwareeinnahmen – zu denen Vollversionen von Spielen, In-Game-Käufe und -Abonnements sowie zusätzliche Inhalte gehören – sind natürlich der größte Ausgabentreiber, da die meisten Deutschen ihre Titel digital kaufen. Tatsächlich sind sechs von zehn in Deutschland verkauften Spielen Downloads.
Zu den wichtigsten Wachstumsbereichen gehören Spiele und In-App-Käufe, die im Jahresvergleich um 30 % gestiegen sind. Der größte Teil davon stammt aus dem mobilen Bereich, der 2,76 Milliarden Euro einbrachte (im Vergleich zu 1,5 Milliarden Euro, die für Spielekäufe von PC- und Konsolentiteln ausgegeben wurden).
2016 erreichten die gesamten Softwareumsätze rund 2 Milliarden Euro – ein Drittel dessen, was 2021 sein wird.
Mobile im Allgemeinen wuchs um 22 %, mit einem Umsatz von 2,78 Milliarden Euro, ebenso wie PC-Zubehör. Das größte Wachstum war bei den Hardwareeinnahmen zu verzeichnen, die im Jahresvergleich um 23 % gestiegen sind – obwohl Gam glaubt, dass sie ohne Lieferunterbrechungen und Lieferprobleme, einschließlich neuer Konsolen, deutlich höher gewesen wären.
Online- und Abonnementdienste wuchsen um weniger als 5 %, aber es ist erwähnenswert, woher dieses Wachstum kam. Während traditionelle Online-Abonnements wie Xbox Live Gold und Nintendo Switch Online tatsächlich einen leichten Umsatzrückgang verzeichneten – von 439 Millionen Euro auf 437 Millionen Euro im Jahr 2020 – schnitten bibliotheksähnliche Dienste besser ab.
Die Einnahmen aus Abonnementdiensten in dieser Kategorie, zu der Xbox Game Pass, Apple Arcade und Google Play Pass gehören, stiegen um mehr als 21 % von 181 Millionen Euro auf 220 Millionen Euro.
Die Grafik am Ende des Reports zeigt, wie stark der Spielesoftwaremarkt in Deutschland seit 1995 gewachsen ist, insbesondere in den letzten sechs Jahren. 2016 lag der Gesamtumsatz bei rund 2 Milliarden Euro – ein Drittel des Wertes von 2021.
Game veröffentlichte außerdem aktualisierte Statistiken zu den Glücksspielzahlen in Deutschland im Jahr 2022. 59 % der Bevölkerung zwischen sechs und 69 Jahren spielen Videospiele – das sind 6 % mehr als 2019 und ein neuer Rekord für Deutschland.
Der Handelsverband berichtete, dass 48 % dieser Spieler weiblich und 52 % männlich waren, mit einem Durchschnittsalter von 37,6 Jahren (gegenüber 37,4 Jahren im Jahr 2020). Interessanterweise bilden die 50- bis 59-Jährigen mit einem von fünf deutschen Gamern eine der größten Gruppen.
Die beliebtesten Websites
Qualifiziert: 23,5 Millionen (plus 4 %)
Büro: 17,8 Millionen (plus 4,7 %)
PC: 14,3 Millionen (minus 5,9 %)
Tablette: 10,7 Millionen (plus 8 %)
Meistverkaufte Spiele des Jahres 2021
- Fifa 22 (elektronische Kunst)
- Grand Theft Auto 5 (Rockstar Games)
- Mario Kart 8 deluxe (Nintendo)
- Landwirtschafts-Simulator 22 (Giant-Software)
- Minecraft (Mojang/Microsoft)
- Super Mario 3D World + Bowers Fury (Nintendo)
- Fifa 21 (elektronische Kunst)
- Mario Party-Superstars (Nintendo)
- RingFit feat (Nintendo)
- Call of Duty: Black Ops – Kalter Krieg (Activivision Blizzard)
Deutsche Sportindustrie
Gesamtzahl der Unternehmen: 786 Unternehmen, 5 % (bis zu 26 % in zwei Jahren)
Gesamtzahl der Angestellten: 28.650, plus 5 %
786 Unternehmen entwickeln oder veröffentlichen im Jahr 2022 in Deutschland Videospiele. Die meisten – tatsächlich 392 – tun beides, wobei nur 358 produzieren und 36 veröffentlichen. Die Zahl der Entwickler und Verlage stieg um etwa 14 %, während die Zahl der dedizierten Entwicklungsstudios um 3 % zurückging.
Die meisten Unternehmen sind klein, wobei 70 % der deutschen Unternehmen weniger als zehn Mitarbeiter beschäftigen.
Es wird auch berichtet, dass 47 % der in Deutschland produzierten Spiele exportiert werden, verglichen mit 7 % für Film und Fernsehen, 9 % für Bücher und 10 % für Musik.
Während die Gesamtzahl der Spieleunternehmen im Jahr 2020 nur um 5 % gestiegen ist, berichtet Game, dass diese Zahl in den letzten zwei Jahren um 26 % gestiegen ist.
Inzwischen hat die Gesamtzahl der Beschäftigten die deutsche Industrie auf das Niveau von 2020 von 28.235 Beschäftigten getrieben. Die Zahl ging 2021 um 4 % zurück, wahrscheinlich aufgrund von Entlassungen und anderen Auswirkungen der Pandemie, lag aber 2022 bei 28.650, und der Markt scheint sich erholt zu haben.
„Wir haben in den vergangenen Jahren enorme Fortschritte gemacht, Deutschland zu einem besseren Standort für die Games-Branche zu machen“
Felix Falk, Sport
11.242 dieser Mitarbeiter machen das aus, was das Spiel als „Kernbranchen“ bezeichnet, nämlich Entwicklungs- und Verlagsunternehmen. Das sind 3 % mehr als 2021 und 12 % mehr als 2020.
Unterdessen wuchs der erweiterte Markt – der Dienstleister, Einzelhändler, Bildungseinrichtungen, Medien und mehr umfasst – im Jahresvergleich um 6 % auf 17.048 Personen.
Das Spiel lenkte die Aufmerksamkeit auf einige der Diversitätsaspekte der Branche, wobei 25 % aller Beschäftigten Frauen sind, was laut dem Berufsverband mehr als in jedem anderen Sektor der digitalen Wirtschaft ist.
Schließlich haben 27 % keine deutsche Staatsbürgerschaft, verglichen mit 17 % in anderen Kultur-/Kreativwirtschaften.
Games-Geschäftsführer Felix Falk sagte in seiner Eröffnungsrede: „Mit der Spieleförderung des Bundes, dem Landessportamt, der Sportstrategie und vielen Entwicklungen auf Landesebene haben wir in den vergangenen Jahren enorme Fortschritte gemacht, um Deutschland zu einem besseren Ort zu machen für den Sportbereich.
„Aber Deutschland hinkt anderen Sportdestinationen immer noch hinterher – Länder wie Frankreich, Kanada und das Vereinigte Königreich haben bereits vor Jahren damit begonnen, ihre Sportindustrie strategisch zu unterstützen. Wenn wir das volle kulturelle, wirtschaftliche und technologische Potenzial des Sportsektors in Deutschland ausschöpfen wollen, müssen wir habe noch viel zu tun.
„Wie unser Sportbranchenbarometer zeigt, erwartet die deutsche Sportbranche Gutes von dieser neuen Bundesregierung. Damit ist das Land für weiteres positives Wachstum stark aufgestellt.“
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