Normale Bewegungen sind drastisch weniger kontrollierbar, wenn sich das Land beim letzten Titel Ihrem Gegner nähert
Street Fighter 5 ist in der Kampfspiel-Community für seine extremen Dynamikschwankungen berüchtigt geworden, und ein Aspekt, der dies immer wieder möglich gemacht hat, ist die Änderung in Straßenkämpfer 6insbesondere die Blockierungsfunktion für normale Charakterangriffe.
Nachfolgend finden Sie eine Fototabelle aller Standard-Normalangriffe der 8 spielbaren Charaktere und deren Vor- oder Nachteile im Block. In den Fällen von Guile, Ryu, Ken, Chun-Li, Luke und Juri sind Street Fighter 5-Rahmendaten sowie die Unterschiede zwischen den Spielen enthalten. Jamie und Kimberly haben keine früheren Rahmendaten zum Vergleich.
Beachten Sie, dass das folgende Bild nur die Frame-Daten für den Vor- oder Nachteil eines normalen Blockangriffs zeigt.
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Die Hauptsache, auf die die meisten Leute springen müssen, ist, dass die Benchmarks von Street Fighter 6 auf dem Block immer weniger Glück haben. Dies ist eine große Änderung, die Capcom auf ganzer Linie ziemlich dramatisch vorgenommen hat.
Eine gängige Taktik in Street Fighter 5 bestand darin, den Gegner mit einem mittleren Angriff zu treffen, einen weiteren mittleren Angriff auszuführen und in einem anderen Zug abzubrechen, um eine grundlegende Kombination aus Brot und Butter zu bilden. Fast die Hälfte der Charaktere in der geschlossenen Beta können dies auch noch in Street Fighter 6 tun, aber der Hauptunterschied ergibt sich, wenn Sie diese Bewegungen berücksichtigen.
Ryus mittlerer Schlag aus dem Stand zum Beispiel war +2 auf einen Block in Street Fighter 5, was bedeutet, dass jemand, der versucht, ihn auf normale Weise zu unterbrechen, wenn er einen weiteren mittleren Schlag aus dem Stand ausführt, nachdem der erste geblockt wurde, ihn und sein Leben treffen wird etwas von ihren Sorgen erschöpft.
In Street Fighter 6 funktioniert dies aufgrund der Änderung der normalen Frame-Daten nicht mehr. Daher ist es in diesem Spiel sehr schwierig, eine Reihe von Angriffen zusammenzustellen und Ihrem Gegner wenig oder keinen Raum zu geben, um den Konter zu starten.
Wenn Ryu versucht, dem Crouching Medium Punch bei Street Fighter 6 einen mittleren Schlag aus dem Stand zu versetzen, kann er leicht unterbrochen werden und mit einer leichten Attacke kontern. Der Versuch, Spam von den Mittelmäßigkeitsmoral im neuen Spiel im Allgemeinen loszuwerden, wird Sie jetzt benachteiligen, da Street Fighter 5 einer meiner Lieblingsorte war, da Sie in der Combo, Frame-Falle oder im Mix betonen können . Jemanden mit einem Wurf hochzuheben, liegt an dem großen Vorteil, den eine Reihe verbotener Verwendungen bieten.
Der durchschnittliche Standard für das Stehen und Hocken 6 für einen Charakter beträgt in Street Fighter 6 etwa -4 auf einem Block pro Charakter, während in Street Fighter 5 dieselben Standards etwa -2 pro Charakter waren – das ist das Doppelte des Nachteils, der zuvor Natural Dead End zuteil wurde .
Wie sich dies beim eigentlichen Spielen manifestiert, sind die „Runden“, in denen ein Spieler das Spiel fest im Griff hat, und es endet viel schneller als in Street Fighter 5. Es ist viel einfacher, Ihren Angriff zu starten, wenn Sie es sind in der Defensive jetzt, dass Sie eine Datei normal blockieren. Dies führt dazu, dass die Herangehensweise, der Charakter und die Taktik zur Spam-Eliminierung dazu führen, dass Sitten viel weniger effektiv sind als früher, und Neutralität im Spiel wichtiger ist – bis jetzt.
Es ist noch zu früh und wir wissen nicht, welche dominanten Taktiken im Laufe des Fortschritts von Street Fighter 6 in der Meta auftauchen werden.Wir wissen jedoch, dass diese sehr beliebte und mächtige Taktik, die während der gesamten Lebensdauer von Street Fighter 5 weit verbreitet war, stark zurückgegangen ist im neuen Titel derzeit.
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